文章来源:网络作者:网友发布时间:2023-09-23 11:07:01
明日方舟以泰拉大陆为蓝本,矿石病为核心讲述的一篇故事,官方偶尔会调整敌人属性,小编给大家讲讲明日方舟敌人属性数值哪里看,新增敌人变化趋势介绍,希望各位玩家能够有个清晰的理解。
一般
血量、攻击力、耐久度
由上图能看出,图线聚集地区,血量、攻击力和耐久度都在以细小的幅度不停回升,到后期简直涨停,这和关卡建议编队均匀级别的局面是基础符合的,也表明在一般对手中,实力标值并非影响他们提供的关卡难度的身分,借鉴现实体感,难度的提高更可能是因为更厉害大的对手带来的buff或一般对手增添的聚集水平(如觉得第八章的道中比第七章容易)。
此中血量的比较大值数目相比较多,这一些对手日常在关卡中呈现数目偏少,或仅在高难关卡才会呈现(如武装人员、宿主流浪者、游击队传令兵组长、锋盔骑士团精英)。
攻击力的最大值归属于暴鸰·G,次大值归属于武装人员。估计得出这一些详细工具,各位就已理解是为什么呢了。此外一般来说,相对于较小的攻击力是法防对手得到的。
耐久度的比较大值也全都是来自【玛莉娅·临光】活动中呈现数目偏少的精英骑士,他们每法术防御力为0,并且活动中又有特别Bug的辅助游戏道具可使用。
法术防御力
法术防御力为什么没和前边3项一块说,关键是由于法术防御力现在表现出了很强的范畴性,能看出短期内内yj并无出能超出85基础法术防御力的对手。然而由于爱国者的力量和夜莺的天赋技能,之后会不会呈现经过力量加成使对手的法术防御力冲破100的高级对手呈现,还没有可知。
法术防御力中较大的2个值来自磐蟹和提亚卡乌大巫。
攻击隔断
对手的攻击隔断并没什么显著转变的趋向。而在填写信息统计数据的过程当中,有点发觉能够提一下下。
在早期,新对手的实力标值如果提升,攻击隔断每每便会减少,为此来限定难度不会太过提升;到了现在的后期,便会开启呈现极个别实力标值提升的同个时候、攻击隔断并没什么减少的对手,这也许是一般对手以后很长的时间首要的加强方法。
净重级别、移速
一般对手的净重级别非常稳固,最后的2个都来自于【玛莉娅·临光】活动。
一般对手的移速也非常稳固,移速更快的是猎狗类对手。
精英
血量
精英对手的血量特别稳固,此中较低的那种全都是每一次活动最早呈现的精英对手,最大的2个是泥岩的2个级别的巨像。
攻击力
精英对手的攻击力也特别稳固,整体有极小的增幅。此中最大的2个仍旧是泥岩的2个巨像,其它显著较高的是攻坚手和狂暴宿主中组长等级的对手。
耐久度、法术防御力
精英对手的耐久度有着较为显著的增进趋向,尽管法术防御力整体稳固,然而目前的后期,双抗都高的对手开启增加。但依据近期过图的体感,仅有少数的关卡会有相对显著的费力感(如R8-8、M8-6等),这关键是由于这一些关卡中,出色的精英对手较为屡次地呈现。
因此私以为,以后的精英对手中,高双抗的对手并不等于会很多增添,但一定会接着发布个体有很多精英对手搜集的关卡。
此外,此中耐久度最大的是非常早就呈现了的破碎摧毁攻坚手组长(别名红锤)。
攻击隔断、净重级别、移速
精英对手的攻击隔断、净重级别和移速都相对于特别稳固,在填写信息统计数据时也非常简单发觉,许多统计数据都和对手本身分属类别相关,比方说通例近战的兵士类、通例近战的高攻类、通例近战的高耐久值类、通例远程攻击的物理类、法防类等等。
此中移速有好多个凸起且最大的,是冬灵血巫(师傅)和乌萨斯突击队队长。
头领
血量
头领对手的血量有显著的回升趋向,然而上升幅度也有缓解的趋向,借鉴精英对手中巨像的血量,现在觉得头领对手的血量在十分很长的时间内应当不会冲破10万大关。
并且从靠后的主线中,比较突出能够体验到,关卡的难度并非由头领对手的属性提供的,只是更首要从天赋、技能甚至于地图机制中来的。
攻击力
头领对手的攻击力现在没任何显著的趋向,与此同时也遵守了物理伤害攻击偏高,法术伤害攻击稍低的情形。
耐久度
头领对手的耐久度有着相对血量较小的回升趋向,但上升幅度没什么缓解的趋向,但因为现在非常少有耐久度超出1000的头领对手,因此将来的趋向并不太好说。
此中极少数耐久度较高的头领对手,其现实霸占难度并比不上一些防御没辣么高的对手,这关键是由于头领对手的霸占难度更加多还是在机制上并非实力标值上。这就是特别能表明明日方舟均衡性特别且优越的一些。
此中爱国者尽管基本防御太低,然而机制上增添了很多防御,现实極限防御是现在全部对手中最大的(2100,仅第一阶段),特此说明。
法术防御力
法术防御力自始自终地稳固,也基础服从法防的物抗会更加高和高物抗则低防御的原则,和越靠后高双抗越显著的趋向(但趋向远不如精英对手中的显著)。
攻击隔断、净重级别、移速
头领对手的攻击隔断、净重级别和移速也都稳固得了不得,并且移速都稍低,在相对的减少霸占难度。
分期局面
一般
精英
头领
很显著,每一次活动增加对手的实力属性平均值没任何纪律。
这关键是由于每一次活动增加对手的类别各有不同,每个种别的数目也各有不同,与此同时每每还是会有很多非增加对手之中。比方说【乌萨斯的小孩们】活动中没增加对手,【骑兵与猎人】活动中仅有四个增加对手,增加头领对手还全都是重装型的……
如同前文常说的,明日方舟的难度提高同样需要来自高阶层对手在关卡中的密集度和关卡机制,并不太依赖于属性的提高。因此标值收缩根本就无从谈起。
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